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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダム00 射撃(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードII・ライフルモード 3 射撃CS【□長押し】 GNソードII・ライフルモード(拡散/収束) 拡散する粒状の光弾(1hit18)を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃【R1】 GNビームサーベル投擲 1 ビームサーベルを順に2本投げる。範囲、誘導は優秀。即キャンセルで1本しか投げない 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 オーライザードッキング 100 格闘(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードII NNN 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 前格闘【△】 挟み斬り&斬り開き 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 ライフルモード【高出力】 横射 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 切り抜け BD中前 射撃(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードIII・ライフルモード 5 射撃CS【□長押し】 GNソードIII・ライフルモード(収束) - サブ射撃【R1】 GNマイクロミサイル 4 後格闘 GNソードIIツインランス投擲 - スタン属性 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 ダブルオーライザー 解除 100 格闘(V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードIII NNNN 派生 GNソードII 照射 N射NN射NNN射 前格闘【△】 多段突き 前 横格闘【△】 回転斬り→回転斬り→回転斬り払い 横N 派生 GNソードII 照射 横射横N射 BD格闘【△】 切り抜け BD中前NN 覚醒中BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNNN 覚醒中特殊格闘【R2】 X斬り 特格 覚醒技(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオーガンダム視点 コメント 名前 ログを表示
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RX-93 vガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51500 573 44500 550 31 28 30 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 ビーム 射撃 75 9 - ○ フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上で発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 フォーエバーガンダム 5 Hi-vガンダム - - QR 備考 サイコフレームを考慮しても最低覚醒値50以上のキャラが乗らなければ真価を発揮できない。
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GAT-X370 レイダーガンダム 性能 レイダーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42800 620 M 13400 125 240 225 250 6 B - B - C ○ ○ レイダーガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13400 125 240 225 265 7 B A - - - × × 武装 レイダーガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 破砕球「ミョルニル」 2~3 3500 16 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 2連装52mm超高初速防盾砲 2~3 3200 12 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 100mmエネルギー砲「ツォーン」 3~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 レイダーガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 76mm機関砲M2M3 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 短射程プラズマ砲「アフラマズダ」 2~3 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 100mmエネルギー砲「ツォーン」 3~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ レイダーガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 レイダーガンダム【MA形態】 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 開発元 開発元 5 イージスガンダム 4 カラミティガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンクス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 イージスガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの1機。 イージスの開発コンセプトを発展させた一撃離脱戦法用の機体。 パイロットはクロト・ブエル。 一般的にレイダーガンダムとして知られているのは本機だが、こちらは量産中のレイダーガンダムの1機に 色物の 強襲用武装を追加して急遽完成させた先行機である。 本機から色物武装を取り外し、純粋な空戦用量産機として完成させた機体がMSVに存在しており、そちらはレイダーガンダム(制式仕様)と呼ばれ区別されている。(今作未登場)。 原型機のイージスとの差はHP+1100・EN+20・攻撃+30・防御+25・機動+35。 イージスとはMA形態の地形適正が異なり、こちらは宇宙適正B・空中適性Aになる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「物理属性の被弾時のみ消費」に替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間にENが枯渇する危険性も孕む。 フォビドゥンほどの防御アビリティは無いが、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は両形態で使用可能なツォーンが主力。 射程2〜3に対応可能な射撃は形態によって物理とBEAMが切り替わるので上手く使えば相手の防御アビリティを気にせず戦える。 MS形態での格闘は射程3まで届く反面、射程1に対応できないのが欠点。 MA形態ならば射程1〜5全てに対応できるが、シールド防御が無くなり防御も不可になるので被弾には注意。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 イージスの開発はバスターやブリッツよりやや手間なので、その分遅くなる。 カラミティやフォビドゥンからついでに開発してしまいたい。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからフォビドゥンを開発すると1機で開発を埋められる。 フォビドゥンからはブリッツを経由してゴールドフレームの系譜に進むことができる。 開発を終えている場合はイージスからジャスティスの系譜へ進もう。
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ガンダム ガンダム(Gメカ) シャア専用ゲルググ ギャン シャア専用ザクII パーフェクトガンダム ガンダムMk-II メッサーラ ハンブラビ マラサイ&ガブスレイ キュベレイMk-II(プル) ガンダムF91 ゲドラフ ドラゴンガンダム ノーベルガンダム ガンダムサンドロック改 カプル&コレンカプル ストライクガンダム フォビドゥンガンダム ブリッツガンダム ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ストライクルージュ(オオトリ装備) グフイグナイテッド ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 ガンダム試作1号機 ガーベラ・テトラ クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーディスティニー1号機 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) スターゲイザー
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Vガンダム Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ち可能。弾頭に射撃バリアあり レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - Vダッシュに移行 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊 呼出 - - ガンイージ3機が射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 24~25827~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特格・特射にキャンセル可能。 射撃時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [時間リロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットの駆る白いゾロアットが自機の左側に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→Nサブ≫メイン 161 メイン→レバサブ≫メイン 183 メイン→特格≫メイン 147 メイン→特格≫前N 165 メイン NNN メイン 186 メイン NNN レバサブ 192 N格闘始動 NN NNN メイン 215 NN NN メイン 202 NNN メイン 198 非強制ダウン NNN レバサブ 223 繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 NNN メイン 204 前 NNN レバサブ 213 前 NN メイン 179 前N Nサブ 178 カット耐性重視。繋ぎはフワステ推奨 前N レバサブ 199 繋ぎは前or後ステで安定 前N NNN 197 前N NN メイン 210 前N 前N 193 横格闘始動 横 NNN メイン 202 横 NNN レバサブ 211 横 NN メイン 180 横N レバサブ 196 横N NNN 194 横N NN メイン 207 横N 横N 188 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特格≫メイン≫メイン 183 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ち可能なマシンガン レバー後射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88-149-181 足を止めてバズーカを3連射 レバー横入れサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 83-141-171 レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 高性能ゲロビ 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 射撃バリアあり 後派生 ハンマーナックルコンボ NN後NN 273 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き&3連パンチ 前N - 210 発生と判定が優秀 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 強制ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 発生と回り込みが優秀 後派生ハンマーナックルコンボ 横N後NN 263 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 強制ダウン BD格闘 斬り抜けコンボ BD中前NN - 189 追従距離とカット耐性が優秀 後派生 ハンマーナックルコンボ BD中前N後NN 273 高火力 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - 184 フワ格 後派生 ハンマーナックルコンボ 特格N後NN 272 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格→射 185 飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 特格N→射 202 強制ダウン 特格NN→射 246 レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - 168 回り込みつつ斬り抜け 後派生 ハンマーナックルコンボ 横特格N後NN 266 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格→射 189 後退しつつBR二射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横特格N→射 196 強制ダウン 横特格NN→射 238 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 327/304/304/290 バリアを展開しながら照射 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中よろけ/ガード フィン・ファンネル【自動反撃】 - 30(C) よろけ・ガードに連動して1基発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】【射撃CS】腕部マシンガン 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き&3連パンチ 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察2500 2000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。 武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版νガンダム」である。 射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。 初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。 エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。 更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮 オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。 個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。 単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。 横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。 プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じνガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。 ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。 2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。 FF展開中にサブ 特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。 また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。 前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。 とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。 クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。 全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃) サブ射撃 威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。 特殊射撃 着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。 前格闘 ダメージ減少(220→210) N格・横格後派生 コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。 横特殊格闘 追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画) 2022/03/17アップデート詳細 機動力:上昇 レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。 レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171) 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。 N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273) バーストアタック:銃口補正上昇 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 後射撃CS→各サブ、各特格 各格闘CS→特射 各サブ→各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒] 今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。 後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。 降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。 連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。 今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] かつての単発射撃CSが復活。 Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。 単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。 また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。 アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。 アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。 メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。 【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めてバズーカを3連射する。 横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。 完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。 2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。 横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。 それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。 近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。 短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。 アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。 落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。 ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。 重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。 前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。 メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「死ねるか!」 自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 90%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。 それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。 停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。 アップデートでサブ・特射にも連動するように。 発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。 1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。 格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。 チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。 と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。 ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。 格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。 安定するのが相手の格闘をシールドする 覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。 ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。 BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨 1段目60 (-12%) よろけ 2段目80 (-10%) 縦回転ダウン 3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。 上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き&3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。 入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。 〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 121(65%) 65(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 バズーカ 260(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 最終段で斬り抜ける3段格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 193(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。 上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、 カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 80(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 273(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。 フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。 始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。 2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。 レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。 前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。 全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。 射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。 射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 196(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 230(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。 展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。 基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。 格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。 S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→後派生 219 基本 メイン→特格N→後派生 219 オバヒ時でも繋がる メイン≫BD格N メイン 186 射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 206 後格≫メイン≫メイン 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N→後派生 209 後格≫特格N→後派生 208 後格≫特格NN射 192 テンポが良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 BD格NN→レバー後射撃CS 253 画面端コンボ BD格N→後派生 273 基本 BD格N≫BD格N→後派生 252 初回のBD格から後派生したほうが高火力 BD格N≫BD格N メイン 227 ダメージを与えつつ離脱 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 285 効率は悪い BD格N→後派生(2) 特格N→後派生 283 効率は悪い 覚醒中 F/S/R/MC BD格 覚醒技 ??/??/??/244 ダメージ確定とカット耐性が優秀 BD格N 覚醒技 ??/??/??/251 横特格 覚醒技 ??/??/??/239 ダメージ確定とカット耐性が優秀 横特格N 覚醒技 ??/??/??/244 横特格NN≫BD格N→後派生 ??/??/??/264 横特格からそのまま後派生したほうが高火力 F覚醒中 BD格N→後派生 300 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 314 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 346 戦術 万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。 しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。 そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。 環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。 そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。 とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。 前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。 自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。 もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。 固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。 また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。 伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。 火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。 しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。 F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。 青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。 横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。 チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。 特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。 Mバースト 青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。 共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。 後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。 しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。 安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。 何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。 Cバースト 選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。 Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。 決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。 3000のC覚醒はFXやハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。 僚機考察 先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。 周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。 Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。 そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。 鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。 よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。 2500 ジャスティス 豊富な自衛手段を持つ2500万能機。 射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。 奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。 ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。 固定なら意思疎通による立ち回りは必須。 2000 エクシア 射撃支援から闇討ちまでこなせる。 疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。 胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。 対策 多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。 自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。 降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。 ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。 全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。 下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。 ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。 ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。 射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。 放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。 全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。 なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18 34 14 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18 55 32 やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09 04 57 ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09 09 01 ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11 55 12 ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19 11 41 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17 37 07 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00 16 16 ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10 24 51 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06 10 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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ロラン「最近の刹那は何でもガンダムと呼ぶ様になって少し心配です」 アムロ「ああ、昔からその傾向はあったが最近は酷いからな」 マイ「という事で刹那に対してテストを実施します。絵を見せますからそれが何か答えて下さい」 刹那「ガンダムだ」 マイ「では1問目、これは?」つシロー 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つドモン 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つキャプテン 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つ変態兄弟 刹那「ガンダムではない!」 マイ「これは?」つウッソ 刹那「・・・ガンダムだ?」 マイ「これは?」つシーブック 刹那「ガンダムだ」 マイ「これは?」つネーナ 刹那「貴様が、ガンダムで、あるものか!」 マイ「これは?」つアムロ 刹那「真のガンダムだ」 アムロ「俺はどこで教育を間違ったんだorz」 ロラン「・・・良かったじゃないですか。弟に尊敬されて」
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[特格時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 BR+ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ビーム+ミサイル連動 射撃連動 大型ミサイル・ランチャー - 61~114 2発のミサイルを連動発射 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 60~126 BR連射 レバー入れ格闘CS 15~57 突撃 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~98 実弾系オールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~232 照射ビームとミサイル同時攻撃 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 - - 換装中限定の特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 2段目が弱く3段目が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 BD格闘 左薙ぎ→回転薙ぎ払い BD中前N 169 高威力効率 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288/256 特射の上位互換 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】メッサー 呼出 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役ガンダム。ミノフスキーエンジンによる擬似反重力推進によって地球と宇宙の往還、重力下での音速飛行を可能とする第五世代MS。 パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体はブライト・ノアの息子「ハサウェイ・ノア」。 メインや連動するミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。 ミサイルの打ち上げダウンによって拘束時間を自動的に稼ぎやすく、ただ弾幕を引っ掛けるだけで状況を整えやすい。 平時の機動性は30相応でBD周りだけなら上位の部類だが、上昇と落下が鈍い為回避能力は低く逃走力はない。 時間を稼ぐ事はできるが、基本的には相方の援護がないと削られやすい。 特にファンネル系武装に対しては貧弱で、図体のデカさもありなぶり殺しに合うことも少なくない。 逆にMC中は、特殊移動の存在と素の機動力の高さからぶっちぎりと表現しても差し支えないレベル。 格闘性能は万能機相応で、それなりに高性能な横格と高威力のBD格と手札は揃っている。 シリーズでは初心者にも分かりやすい武装構成で有名な機体であり、今作で一般的な単発CSも追加されたが、相変わらずピーキーな立ち回りを要求される。 今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。 また、格闘CSにアメキャン対応のアシストも追加されている。 そのため、ミノクラ中も含めて回避面での自在さは前作より上がったと言える。 その反面「オーソドックスに高めの性能」を地で行くような射撃群は、個性の強い新機体・新武装に比べて特筆した強みを出しづらくなっている。 機動力を生かした撹乱と制圧こそが本懐と言えるだろう。 今作でも格闘機には強く、安易に押される事はないのは良い点。透徹したものを目指して戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 サブ中勝利 引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 特格中勝利 基本の勝利ポーズにビーム・バリアーエフェクト追加 敗北時 スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズを意識したものか。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射CS→特格 格CS(共通)→メイン、各特格 サブ→各特格 特射→各特格 特格→MC時各特格 MC時各特格→覚醒技を含む全行動 格闘hit前→MC時各特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格 格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値 780→680に メイン 弾数減少(12発→8発に) 射撃CS追加 格闘CS メッサー呼出に変更、旧格闘CSの腕部ミサイルは廃止 サブ 使用時に足が止まらなくなった。特格中の総弾数上昇(2発→3発) N格1、2段目、横格1段目から後格闘へのキャンセルルートが追加 後格闘 1hit特殊ダウンになり吹き飛ばし方向が変更された 2017/01/24 アップデート詳細 格闘CS(共通) メインへのキャンセルルート追加、チャージ時間増加(2.5秒→3秒) N格闘CS BRの連射数減少(3連射→2連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導低下 特殊射撃 ビームの太さ拡大 前格闘 ヒット数増加(1HIT→5HIT)、ダメージ増加(90→94)、受け身不可になり、ダウン値上昇 2018/03/28 アップデート詳細 メイン射撃:弾数増加(8発→10発) 射撃CS:銃口補正強化、誘導強化、使用後硬直減少 レバーN格闘CS BRの連射数増加(2連射→3連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導強化 特殊射撃:ダメージ上昇(合計:220→232)。補正悪化。 横格闘:追従性能強化。 BD格闘:初段を半回転ダウンに変更。 特殊格闘:リロード減少(20秒→18秒)。 家庭版検証履歴 レバーN格闘CS 威力1発65→60、合計137→126 レバー入れ格闘CS 威力74→57 後格闘 威力90→85、補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや太めで2発のミサイルが連動発射されるBR。 弾数・威力は高コスト射撃機水準。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。 一般的なBRと同じ13F組で弾速がわずかに早い。 連動ミサイルの存在もあり平時の立ち回りで不備を起こすことは殆どないが、 弾速に妙な癖があるのか超至近距離での刺し合いで競り負ける可能性があることは頭に入れておく必要がある。 前作のマキブほどではないが全機体共通でシステム上BR系武装の銃口補正が貧弱なためややピーキー気味。 振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、非常に重要性が高い。 調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。 【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 両膝から2発の爆風つきミサイルを撃つ。ダメージは弾頭45。爆風は20。 命中すると打ち上げダウン。 誘導・銃口補正はBR発射の時点で確定しており、BR発射時点でステップされると後発である連動ミサイルも無力化される。 迎撃面での信用性はBRの銃口補正劣化もあり落ちている。 とはいえ相変わらず制御しやすく、ある程度狙って当てに行けることに変わりはない。 弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 着弾間隔の都合上、メインを盾しても盾解除の後の硬直に当たりやすいのが地味な強み。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 両膝から上に発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 おおよその有効射程は前方45度強。この範囲であればメイン振り向き撃ちもせずにきちんとミサイルが飛んでいく。 一方で真横を向いて撃つと弾速と誘導の都合上、相手が棒立ちであっても届かなくなる。 このため、旋回等で向きを制御することでミサイルの軌道を操作することができ、ある程度狙って当てることができる。 また、横角度以上に上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛く、膝から出る関係で坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 今作で実弾系武装の誘導が一律で向上したこともあり、中遠距離の刺し合いでは信用できる武装。 上手に相手のブーストを削りつつ特射を差し込んだり、メインサブを強引に当てていきたい。 メイン連動時では上に打ち出すが、射撃CS連動時では左右に膨らむ形で打ち出す。 このため軌道が大きく変わる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] 「集中して撃ち込めば!」 足を止めて撃つ単発強制ダウンビーム。メインと同様に連動ミサイルがある。 特格にキャンセル可能。 発生は標準的で、弾速はBRより少し早いレベル、銃口補正はBR程度だが、誘導は微妙。判定の大きさ以外褒めるところがない。 さらに射程限界があり、ステージの対角の端から打つと途中で消えてしまう。 ミサイルにも射程限界があるため緑ロックで乱射することはないだろうが、遠方では機能しないことに注意。 やや慣性が乗り、非常に強い反動があるので射撃CSからのアメキャンも有効な手。 足の止まる時間が長いため乱発は危険だが、メインの負担が重いため、着地取りやコンボの〆にこちらも混ぜ込んでいきたい。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] メッサーを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能が変化する。 メインキャンセルが可能で、空打ちでも落下可能。 サブや特格がリロード中の時は格闘ボタンをあまり押さなくなるため、長いチャージ時間によるデメリットもあまり気にならない。 格CSのアシストからメイン落下ができるのはマキオン時点では珍しく、突撃アシストとなると本機のみ。 両アシストは弾数制のものと比べるとやや見劣りするが十分な性能を持ち、攻撃と落下を非常に短い時間で両立できるため強力。 乱用するとメインの消費がかさむが、プレイスタイル次第ではメアメキャンを硬直取りの基本とし、それ以外の牽制弾を減らすというのも手になる。 呼び出し時はよく滑るものの振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。 特射をCSCすることで振り向きケアをしつつ滑りながらアメキャンができるため、とっさに使えるようにできると柔軟に立ち回れる。 射撃CSは特射と比べて振り向きが遅いようで、最速格闘CSCだと振り向き撃ちになってしまう。 CSで出せるアシストの中では珍しく場に出せる数の制限がない。 S覚醒中でチャージが素早く終わる状態で、『すでにアシストがいるのでアシストが出せない』ことは起こらないので、ガンガン連発ができる。 レバーN ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「そこから援護できないか?!頼む!」 左前方に出現してライフルを3連射する。1発60ダメージ。 3発目までは銃口補正がかかっている模様で、なかなかしつこく追ってくれる。 BRと同程度の誘導もあるため、なかなか侮れない性能をしている。 軸さえ合っていればそれなりに当たるので、封印するのはもったいない。 唯一の難点は威力が低いことで、メインが絡んでも150ダメいくかどうかなのは欠点。 単品で強いというほどではないが、メインの弾数不足が深刻な以上、これ単体で使うことも考慮に入れておこう。 レバー入れ タックル [属性 格闘] 「よし、追い込むぞ!」 右前方から出現して多段ヒットするタックルを仕掛ける。 こちらはフルヒットでも非強制ダウンなので、追撃でダメージを伸ばす余地はある。(逆に他の武器を圧迫しやすいが) 銃口補正がそこまで良くないので、近距離では微妙。 他の指標は悪くないので、格闘間合い一歩外から機能するタイプ。 誘導に変な癖があり、胡散臭い曲がり方をすることがある。 また突進距離に制約があるのか、ステップも踏まれていないのに突然諦めることがある。 アメキャン入力でメインの後に当たる形になり、弾幕の補完が良く強力。近めの距離で銃口をあまり振り回されないならこちらが主力。 ステップからアメキャンを狙うとこちらになる可能性が高くなるため、必要ない時に暴発しないよう練習しておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 57(80%) 15(-5%)*4 2.0 0.5*4 のけぞり 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -8%/1発] 実弾属性の体当たりオールレンジ攻撃。1クリックで6発同時発射。 レバーNで敵の手前・右斜め前・左斜め前にそれぞれ2発ずつ、レバー横入れで入力方向の斜め前にずれて配置される。 メイン・特格からキャンセル可能で、足を止めずに出せるため振り向きメインから落下可能。 1クリックで自動的に3方向から攻撃を仕掛けるため、シールドをめくりやすい。 これだけでは火力が出ないが、補正とダウン値が緩いのでカス当たりするほど追撃火力は美味しい。 撃ったファンネルが消えてからでないと次は撃てない。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 基本仕様はファンネル系列と同じ。 銃口補正は包囲後の射出直前にかかるのでこれ以前のステップは無意味。 また、サイコミュジャックで一時封印される。 本体ダウンで強制回収され、本体から独立した赤ロック距離を持つ。 ロック距離に関しては少々優遇されており、本体赤ロック(プラクティス大パネル7枚)より長めのパネル10枚相当。11枚まで行くとミサイルは射程外で消滅する。 引っ掛けからの追撃を考慮すれば赤ロック圏内で出すのが望ましいが、その赤ロック圏内においてはロック距離の都合上必ず相手を捉えて回避行動を強要させると出し得としては心強い。 メインと格CSで弾幕牽制をかけつつ、相手のブースト切れにサブや、サブで動かしてメイン格CSが本機の基本戦法となる。 足を止めずに出せる特性上、アメキャン落下の立ち回りを邪魔にしにくいので出し惜しみせずに回していこう。 包囲ファンネル系としては照射ビームや連射系と違い、実弾が飛んでいく都合で弾速面で特に命中率は控えめ。 その分、回転率は圧倒的なので先述の通り、他の択を合わせてプレッシャーをかけていく択になる。 特格中は自機が縦横無尽に動いて相手の視点を揺さぶることで攻撃位置を分かりづらくさせられる。ある程度追い込みも可能。 メイン連動ミサイルやアシストと加えて相手の移動を制限できるので、多少意識して追い込みや事故待ちに活用したい。 特格発動時は弾数が3発に増加し換装時に回復。 また使用時に10発撃つようになり、追加された4発は通常配置の隙間を埋めるように配置される。 時間差攻撃に磨きがかかるようになり、適性距離での運用は非常に驚異的。 内部硬直が割と短く、サブ入力後それほど間を置かずに行動できる。 メイン→サブ→メインと入力することで擬似的にBRを2連射することが可能だが、枯渇しやすいメインをさらに消費するためあくまで小ネタの域。 同様にメイン→サブ→格闘といったこともできる。こちらはオバヒでメインが当たった時などに使えるかもしれないので頭の片隅に入れておくと良い。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0([0.25*2]*10)[補正率 10%(-6%*20)] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 足を止めて両肩のサーベルラックから照射ビームを、両膝からミサイル6発を同時発射。 ビームの判定は左右でそれぞれ分かれている。片側のみでも20ヒット222ダメージで強制ダウン。 ビーム1本の最大ヒット数は20までで、覚醒中かつ片側のみヒット時は非強制ダウン。 同時発射するミサイルは左右3発ずつで1ヒット10ダメージ。 特格発動中は弾数が2発に増加し、換装時に回復する。 メイン・後格からキャンセル可能。この手の射撃武装キャンセルとしては特例的にキャンセル補正がかからない。 回転率が28秒の特格で弾数の拡充される事からも14秒一発の特射は生当て・キャンセルどちらでも強気に回していける。 ビーム弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。 発生はやや溜めるが、銃口補正が優秀で発射時に慣性が乗るので滑り撃ちも可。 特に上下の食らいつきが非常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 太さと弾速から置きも強く、的確に扱えばあらゆる距離で当てられる。 ブースト消費は最大まで出し切って25%ほど。 フルヒット確認からすぐBDCしても消費量は大差無いため、命中の可否に関わらずキャンセルのタイミングはしっかり図りたい。 ミサイルは左右に3発ずつ撃ち、弧を描いてからビームと平行に直進する。 ミサイルの軌道は固定で誘導・銃口補正はなく、軌道の都合で棒立ち相手でも直撃はしない。 ミサイルはビームの標的位置から大体横に1キャラズレた位置に等間隔で並び、1発ずつ着弾・起爆する。 狙って当てる事はほぼ不可能で、ビームを回避しようと甘えた横移動を狩るのが用途になる。 命中時の威力や浮きはとても低いが補正やダウン値も軽いため、空中で当てた時は追撃できればそこそこのリターンにはなる。 この性能を高回転で回せるのがΞの強みでもあるため、積極的に使って盤面にプレッシャーをかけたい。 メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。 ただ多少滑るとはいえ足を止める武器であることには変わりないため、ダブルロックされているときは無理に狙わないように。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 18秒] 「ミノフスキー・クラフト!」 使用時に宙返りを行いつつ起動する時限強化。(再)出撃時はゲージ0。 発動時は後述の特格中N特と同じモーションだが、性能はやや異なる 具体的には発動時のブースト消費半減(8%ほど)、キャンセルルート削減(各特格へのみキャンセル可)。 効果中はBD回数(7-が8+)、旋回速度、BD持続が向上し、サブと特射が強化。 さらに特殊格闘を再度入力すると後述の特殊移動が使用できる。 効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。 原作では実弾やビーム攻撃に対する防御能力を有する設定だったが、本作では演出のみなので注意。 この手の時限強化としては珍しく効果終了時に解除硬直がある。 V2ABなどと同じ仕様でこの硬直は短いが各種キャンセル不可。 よそと比べると手動解除できず、タイミングを手動調整できないのがネックとなる。 この硬直は各種アクション中やダウン中では消化されず、必ず自機の通常硬直が切れて再行動可能になったタイミングで生じる。 このため、ダウン起き上がり時の起き攻め対処など切迫した状況では特に注意が必要。 また、起き上がり時と同時に硬直するわけではなく、BD一回を挟む程度のワンテンポ遅れての硬直発生となる。 このため、盾を挟む余裕くらいはあるが、いずれにせよ起き攻め相手には取れる選択肢が狭まる最悪のかみ合わせなので気を配りたい。 なお、アクション中にゲージが切れた場合、その時点で特格の効果及び特格中特格は終了/使用不可になる。 S覚醒連射など連続アクションを続ける限りは見た目にはMC中のままなので取り違えに注意。 3000コストの時限強化としては目に見えた火力向上こそ控えめだが、高性能な特殊移動が目玉。 その分、純粋なパワーではなく機動力面で勝負する武装となっている。 特筆すべき点としては覚醒中のリロード加速がこの手の武装としては明らかに早く、半覚1回で70カウントが溜まる。 MCと覚醒の合せ技も強力だが、純粋に覚醒リロードを当てにして覚醒終了後のMC再展開を狙うのも手。 特格発動時の宙返り自体がある種の隙だが、特殊移動へのキャンセルが効くため隙消しは容易。 単純に特格発動をBDCするより有用なのでぜひ使いこなしたい。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 時限換装中限定の特殊移動。 レバー入れで挙動変化。使い放題だがOH時は使用不可。 特殊移動からのキャンセルは基本的に移動の末端に到達してからで、先行入力も利かず下手に特格連打をしようとするとBDCに化けやすいため注意。 N特格 宙返り 換装時と同モーションの宙返り。 誘導切りも同様かつ、宙返りの頂点に達した瞬間のみ虹ステと各種武装へのキャンセルができる。 発生も早く誘導切り行動としては最小ステップよりブースト消費が軽く、一回あたり15%強ほど。 3連続N特でほぼ半分を消費する。目安として最小ステは消費20%ほど。 上昇距離は機体1機分ほどでBR一発程度なら誘導切りと上昇で十分回避可能だが、連射や虹ステ相手には逃げ切るのは困難。 その場合は連続N特やN特からのレバー特を使おう。 燃費に優れた回避技として優秀だが、時限強化武装であるMCを無闇な逃げに回すのは考えもの。 逆に敵の覚醒など大攻勢を時限強化一本でいなせる可能性があるのは大きな使い道。 レバー入れとは違い、こちらはロック保存あるので合間にメインなど攻撃を挟める。 ただし間に攻撃を挟むとそれだけ次の特格が出遅れるため、被弾リスクは悪化する。 そもそもN特を出す逃げの場面で悠長にメイン程度を撃った所で…となりかねない。 ライバルのペネ特格のロック保存攻撃と比べると実用性は低いが、こちらも頭上から攻撃を押し付けることもできなくはない。頭の片隅にでも入れておこう。 レバー入れ特格 高速移動 レバーを入れ方向にロック対象のほうを向きつつ直進する。斜め入力時は横移動になる。 N特と違い誘導切りはなく、虹ステにも非対応。ただ動作末端の硬直は短く、ステップ入力は滞りなくできる。 キャンセル動作の挙動に癖があり、入力時点でのロック対象に向かって移動し、直前の赤ロックを保存しない。 移動中にロックを変えて攻撃入力をした場合も赤ロックを保存せず、ロックを変えた先に向けて攻撃を行う。 ギス3のSBとも似ているが、あちらと違って武装の発生前をキャンセルすることはできない。(格闘の伸びはキャンセル可能) 初速が非常に速い。レバーを入れ続けると移動距離が倍ほど伸びるが、徐々に減速する。 動作が終わると慣性を乗せつつそのまま落ちるため隙は少なく、対象に前を向く仕様上ここからのメインは振り向き撃ちしにくく、連動ミサイルを活かした迎撃や隙消しもできる。 レバー入れ続けの横移動は敵を中心とした円弧移動になるが初動は直進するため、回り込みの合計量はあまり強くない。 移動中にメインキャンセルを行った場合、振り向かない限りメインを撃ちながら移動を続ける。レバー入れ続け時も同様。 サブキャンセル時は特殊移動の動作を停止して即座に落下に移る。 上記の仕様上、後特格で緑ロック距離に逃げながら赤ロック保存射撃を出すことはできない。 逆に言えば動作中のサーチ変更で攻撃対象を変えられ、緑ロックから移動して赤ロックに飛び込めば誘導するということでもあるため独自の強みはある。 ブースト消費はBDとほぼ同等で、N特より誤差程度だが僅かに少ない15%弱。 消費は初動に一括で発生し、その後の移動中は消費ゼロなので単純に移動距離とキャンセルルートの分だけ高性能なBDとなる。 移動中にメインCしても落下はしないが、メインの動作硬直の分だけ移動距離が伸びる。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 基本は高速移動を当てにした前進/後退運用で、一瞬で大きく動けるので素早く詰めての着弾短縮の攻めチャンスや後退メイン後退のような敵の攻勢をいなしつつの逃亡になる。 敵相方の位置を把握していればロック変えレバー入れ連発で多彩な逃げ技にもなる。 また、先述のようにキャンセルではないため特格→特格を入力できないタイミングがある。武装の発生後でないと受け付けないのでメイン特格等が早すぎると出ない、 虹ステから最速では入力不可、特射はディレイをかけないとBDに化ける……など、慣れるまで取っつきづらい部分が多い。 慣れてくると高性能でありながら無制限に使える移動技として攻守両面で重宝する。 前述の種々の仕様上、サブの落下に誘導切りを仕込みたい場合はメインステップレバ特サブ等が安定で非常に素早い。 レバ特の動きの中に組み込みたい場合はメイン落下分の高度が必要なため、実戦的にはレバ特→N特→レバ特メイン...等が定番となる。 格闘 抜刀なし。 万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。 発生判定は万能機として見ても平凡。一方で伸びは優秀で格闘かち合いには不利だが、隙には差し込みやすい。 いずれも出し切りが多段hitの都合でコンボ構築が厄介。カット耐性重視で割り切るか、高火力コンボにはCS〆が要求される。 BD格闘が非常に高効率な反面、N格は繋ぎ方によってはダメージが上下しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメの再現。 初段の伸びはかなり短い部類。 2段目は露骨に低火力、3段目はそれを補えるほど高火力だが多段なのでダウン値によっては入り切らない。 1・2段目から後格にキャンセル可能。 出し切りから前フワステで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 こちらはGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。 BD格闘に並ぶ伸びにそこそこの突進速度と発生・判定を持つので、格闘距離で刺しに行くならこれが最適。 砂埃ダウンで命中からの追撃が狙いやすく、放置コンにも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 胴薙ぎから盾を捨てて左手で返し薙ぎを繰り出す2段格闘。 初段性能に優れる主力格闘。 初段の伸びは平均的だが、振った後に大きく前に滑るため持続の長い攻撃に自ら突っ込む危険もある。 出し切りで打ち上げるため、ダウン値は高めだが追撃しやすい。 1段目から後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 128(65%) 15(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 受身不能で打ち上げる1段格闘。 N格1・2段目・横格1段目からキャンセルで出すことが可能。特射にキャンセル可能。 吹っ飛びベクトルが変わったため、MC中N特から追撃ができなくなった。 伸びが非常に悪いため生出しには適さず、格闘追撃もブースト消費の問題から難しい。 基本的には打ち上げダウンを活かした締め用の格闘。 射撃追撃は安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い 横格に酷似した構成の2段格闘だが、こちらは初段から打ち上げる。 2段目は視点変更かつ多段ヒット。 初段の伸びはそこそこで、BD格闘としては平均的な部類。 2段格闘のダウン値・補正推移で3段格闘クラスの威力という破格の効率を持つため、追撃できればかなりのコンボ火力を出せる。 通常時でも出し切りからディレイ前格やBD格が繋がる。敵機に追いつきそうなタイミングで前ステや前BD入力がコツ。 CSは最速か前フワで安定して繋がり、特格中なら前特格Cで追いかければ全ての格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 メガ・ビームキャノンによる照射ビームと、リアスカートに追加装備したマイクロ・ミサイル・ポッド連射による波状攻撃を繰り出す。 ビームは特射同様2本横並びでそれぞれ判定が分かれている。 片側のみ当たった場合でも強制ダウンまでもっていけ、その場合のダメージは284/254。 銃口補正は辛うじて特射以上だが発生が致命的に遅く、弾速も特筆する程ではない。照射ビーム系覚醒技としてはパッとしない部類。 アーマーを見越した奥の手としての運用はなくもないが覚醒技なのでキャンセルが効かず、ダメージもリスクに見合う程とは言い難く、確定速度も並で覚醒抜けもされやすいため、手放しに撃てるようなものではない。 ミサイルの誘導性は悪いが多数を拡散乱射するため、照射が当たらなかった相手を巻き込むことも多い。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) ビーム 照射 288/256(56%) [15.68/14(-2%)*2]*11 5.06 0.23*2*11(0.25) ダウン ミサイル 弾頭 64/57(60%) 50.4/45(-25%) 2.25 1.8(2.0) ダウン 爆風 16.8/15(-15%) 0.45(0.5) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 一部繋ぎは特殊格闘中特殊格闘でも代用可 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 できればミサイルを当てて節約したい メイン+連動2発 148 ミサイルが同時ヒットを逃すと144~145 メイン→射CS 164 セカイン メイン≫(→)特射 198 手早くダウンと火力を取れる。キャンセルで繋いでも威力は同値 メイン≫NNN 191 威力は中々だが、機体の特性上滅多に頼ることはない。〆が→後で182+打ち上げ メイン≫BD格N メイン 218 同上。射CS〆で232 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 連動ミサイルでダウンを取ると144 レバ格CS→射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある レバ格CS≫特射 201 N格始動 NN NNN 206 2段目止めからの追撃はダメージが伸びない。〆が→後で199打ち上げ NN→後 メイン 198 繋ぎは後ステ。〆が射CSで216 NNN メイン 224 基本 NNN≫BD格→射CS 261 BD格への繋ぎは最速前BD 前格始動 前 特射 230 前 NNN 228 〆が→後で218の打ち上げ 前 前→射CS 240 前→射CSのみで190 前 前 後 219 打ち上げ 前 後→射CS 234 打ち上げ 前≫BD格N→射CS 277 高火力 横格始動 横 特射 217 マント剥がし用 横 NNN メイン 231 差し込み時の基本 横 横N メイン 205 同上 横 横→後 177 片追い用 横≫BD格N→射CS 253 横始動高火力 横→後→射CS 210 打ち上げ。手早く終わる 横N NN→後 221 打ち上げ 横N 前→射CS 241 横N 横→後 213 打ち上げ 後格始動 後→特射 235 ノーブースト+打ち上げ。ステ繋ぎでも同値 BD格始動 BD格 特射 222 BD格 NN→後 197 打ち上げ BD格 NNN メイン 236 〆が射CSで249 BD格N 前→射CS 282 BD格始動高火力。前格は左ステ安定。〆がメインで264 BD格N 前 後 267 高火力&打ち上げ BD格N≫BD格N2HIT→射CS 288 BD格はやや遅らせる。通常時デスコン 覚醒中限定 F/E/S レバ格CS≫覚醒技 200/197/213 NNN NN→射CS 268/256/259 繋ぎは前ステだが基本的には特格中か壁際限定。F覚なら平時でも繋がる 横N≫BD格N→射CS 277/264/269 BD格N≫BD格N→射CS 320/305/310 覚醒デスコン。BD格のつなぎはやや遅らせることで安定する BD格 覚醒技 239/231/249 記載は後ステでの実測値。横ステで繋ぐとダメージが落ちやすい F覚醒中限定 NNN NNN→射CS 278 前 前 前 前 258 入力簡単。〆がCSで282、後で270 前≫BD格N 後 後 299 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで306 前≫BD格N≫BD格N 294 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで301 戦術 ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。 正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。 一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。 射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。 射撃CSは3000の武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。 格闘CSは性能自体はそこそこ程度だがメアメキャンの動きが単純に強力で、中距離の弾幕と落下だけでなく硬直取りの確実性も上げられる。 また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。 通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。 逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。 CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。 そもそもBR一本で戦っている様なきらいがある機体なので非常にキツい。 サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。 牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。 アシストを活かしてうまく節約し、メインを切らさないよう気を付けよう。 特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。 Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。 EXバースト考察 「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」 Fバースト 格闘攻撃補正+5%、防御補正-10% 格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。 スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。 ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。 格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。 アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦術もありに。 Eバースト 防御補正-25% F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。 特にΞは通常時の機動力と自衛力に難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。 また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。 アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。 この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。 ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。 自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。 アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12%、防御補正-10% 鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。 メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。 各種メイン降りが可能となるが、結局汎用性に優れるのはアメキャンになる。特に前に詰めながら落下ができるのは大きく、足元に潜って息継ぎしようとする相手も狩りとれる。 チャージ速度短縮も相まって通常時は格闘ホールドのデメリットがないため、非覚醒時以上にアシストを使い倒していきたい。 ミノクラ時はレバ特によって動きの自在さに磨きがかかる。特に片追い性能の向上は驚異的。 択の増加によって通常時では狩りづらい相手にも対応できるが、レバ特が速すぎるため事故も多い。中~低コスト相手なら単純にBDだけでメインを押し付けるのも十分。 総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。 ライバルのペーネロペーと比べるとメインサブとBDの単純な質には劣るが、こちらは通常形態でもアメキャンによる動きの自在さと特射の汎用性の高さに勝る。 オデュッセウス覚醒と違って通常形態でも十分強力なため、ミノクラにこだわるだけでなく臨機応変に覚醒を扱いたい。 僚機考察 基本的はに前衛推奨。 後衛もできなくはないが、生時の生存性に難があるのであまりやりたくない。 Ξ後衛をする場合は相方には特攻してもらい、爆弾戦法をしたほうがいいだろう。 昔からの悩みだが、中距離での圧力に欠ける近眼気味の機体との相性はよくない。 自己主張できる万能機~射撃寄り万能機が望ましい。 昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、今のΞは長期戦はどうしても推されやすい。 短期決戦もそこまで相性は良くないので、着実に流れを引き寄せる堅実なゲームが求められる。 生のスローペースとMC中の攻めに合わせてもらえるとなお良い。 3000 基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。 とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。 相方によって前衛後衛は見極めていきたい。 こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。 ゴッドガンダム 敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。 格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。 しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。 さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。 事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。 マスターガンダム 比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。 ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。 覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。 それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。 ガンダムエピオン ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。 とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。 さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。 ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。 フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。 とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。 あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。 2500 鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。 コスオバ時の耐久のみがネック。 Zガンダム まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。 そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。 落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。 …が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。 そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。 評価の高い機体だが、中距離の圧力にかける上にやや放置されやすく、そこまで相性は良くない。 DH放置の展開になりやすく、しかもΞは逃げられないので展開が厳しくなりやすい。 キャラパワーはあるので、いっそのこと爆弾気味のほうがやりやすいだろう。 火力もコマで高くなくダメ負けしやすいのも辛い。 ガンダム試作3号機 圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。 支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。 唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。 さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。 2000 コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。 特に放置されると目も当てられないが、相性自体はいい機体が多く、うまく流れをつかめるかが鍵。 20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。 フォビドゥンガンダム 後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。 自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。 ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。 デルタプラス 弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。 変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。 一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。 1500 事故その2。 ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。 当然ながら非推奨。シャッフルで組んだ場合はいっそのこと爆弾戦法がいいかも。 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 コメント欄 マキブオン家庭版で初めてこの機体使う人へ、後ろブーストや振り向き状態の時に格闘CSで降りたい人は特射→格闘CS→メインとやれば振り向かずに落下できるよ!! -- 名無しさん (2020-08-04 21 57 28) ↑情報snks! でも、掲示板で書いた方がいいかも( ´ω`)あと、盾アメキャンってできるのかな? -- 名無しさん (2020-10-01 17 28 30) ミノクラのビームバリアって空気抵抗を減らすためで、防御機能は無いんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2020-10-05 11 11 58) ↑ よく調べたら違うようなので撤回します。お恥ずかしい。 -- 名無しさん (2020-10-05 11 17 05) シャッフルで相方さんが非覚醒メイン2射で207とかいうダメージ出しててびっくらこいたわ。根性補正でブレてるけどメイン→メイン+連動ミサ2発同時ヒットかな -- 名無しさん (2020-10-16 01 39 30) これ使ってたら一生初心者ぬけだせんわ… -- 名無しさん (2021-09-23 22 44 51) ミノフスキー中のN特格虹ステ対応してるけど、家庭版からかな? -- 名無しさん (2023-11-17 03 56 12) レバ特格メイン、キャンセル落下せずに移動持続するのな -- 名無しさん (2023-11-17 09 26 58) 名前 コメント